马昭,这个看似愣头青的毛头小子,却有如此独到的见解。
在场的都向他投去赞赏的目光。
沙贝林微微笑道:“您说的这些,我也略知一二。但我不明白,这些,与咱们讨论的《黑神话》,有什么关系吗?”
“再比如,《死亡搁浅》的设计,”马昭不急于回答沙贝林,而是自顾自地接着说,“也是另一种极端的体现。它故意让主角变得脆弱,让玩家在艰难的环境中挣扎,但正是这种挣扎,让最后的成功,变得更加甜美和珍贵。
“还有《大表哥》、《黑魂》、《极乐迪斯科》和《星际拓荒》等作品,它们都有自己的极端之处,也都有自己独特的魅力。
“这些游戏,不妥协于市场,不追求同质化,而是坚持自己的理念,给玩家带来了一次次的心灵冲击。
“《黑神话》也一样,它不惜牺牲关卡设计,也要还原东方美学的建筑与环境。
“这种极端的偏执,在我看来,正是制作者独到见解的体现。
“她知道自己想要什么,也知道玩家想要什么,所以敢于做出这样的取舍。
“当然啦,玩游戏的时候,我们也需要调整自己的心态。
“就像很多人提到的空气墙问题。如果我们明知有空气墙,还非得多蹭几下,那不就是在和自己找不痛快吗?
“玩游戏,最重要的是享受过程,发掘制作组希望我们发掘的东西,而不是钻牛角尖。
“总之呢,我觉得,这些极端的游戏真的很有魅力,它们不仅让我们在游戏中找到了乐趣,还让我们在游戏中体会到了生活的酸甜苦辣。”
话音一落,在场的都鼓起了掌。
……
熟悉这些游戏的观众,也兴奋得发起弹幕。
[说得很对!其他rpg里面,主角要么潜行暗杀敌人一击毙命,要么大杀四方战斗爽。而《死亡搁浅》里,主角只能小心匍匐躲避一切敌人。
[不仅如此,为了送货上门,还得扛着行李跋山涉水,同时还得时刻提防时间、雨和bt。
[走快了容易被敌人发现,被绊倒,从而损坏货物。走慢了又会拖延节奏时长,令人身心疲惫。
[它明明可以和其他作品一样,赋予主角能跑能打的机动性,但它就是极端的这么做了。]
[如此羸弱的移动,固然会令玩家厌倦。]
[可当你千辛万苦交付任务,npc感谢你时;当你告别双腿开着载具驰骋于荒野时;当你在了无人烟的场地,发现别的玩家在此安放了一个梯子时,那种感动的心情,将会变得无与伦比。]
[《死亡搁浅》只是绕过去更省事,潜行暗杀或者战斗都是不差的选项。我可真的是喜欢战斗爽,身上背一堆血液武器和绳枪,找bt米尔老乡要材料。]
[是的,越想符合主流,越容易平庸。]
[虽然但是,《死亡搁浅》中,解锁各种武器后,见bt干bt,见老乡干老乡,战斗爽!]
[疯狂堆料的游戏,玩着就是爽。]
[没错,真正优秀的作品,从来不是有多完美,而是有多特别。]
[哥们的话,狠狠给了那些说“黑猴除了画面一无是处”的货色,一个大嘴巴子!]
[看到极端的运营蠢,我直接笑出声来。太对了,哥们!xx的运营,真的非人类。]
……
直播间。
舒亦醒越来越兴奋,恨不能赶快完工。
得到那50万奖金。
然后她就可以回国了。
呆在这“鬼”屋里,实在太憋屈了。
虽然上辈子她是个网文作者,偶尔也出去放风吃美食,跟帅哥约会啊。
哪像这般憋屈。
再说,都重活一世了,
谁还宅在屋里不出门啊?
出去